Etude des déterminants psychologiques et comportementaux de la qualité de vie et de l’usage problématique des jeux vidéo : investigation de profils motivationnels chez des joueurs ayant une pratique intensive
Langue
fr
Thèses de doctorat
Date de soutenance
2022-09-29Spécialité
Psychologie
École doctorale
École doctorale Sociétés, politique, santé publique (Bordeaux)Résumé
Les travaux relatifs à la pratique intensive des jeux vidéo en ligne soulignent les possibles conséquences négatives associées à ces pratiques, fréquemment décrites en termes de dégradation de la qualité de vie (QdV). La ...Lire la suite >
Les travaux relatifs à la pratique intensive des jeux vidéo en ligne soulignent les possibles conséquences négatives associées à ces pratiques, fréquemment décrites en termes de dégradation de la qualité de vie (QdV). La nature et l’intensité de ces conséquences dépendraient de plusieurs déterminants individuels, et notamment des motivations à jouer. Opérationnalisant cette altération du fonctionnement associée à une perte de contrôle de l’activité de jeu, l’Internet Gaming Disorder (IGD) a été introduit dans la section 3 du DSM-5 en 2013, faisant l’objet de controverses au sein de la communauté scientifique, dont la résonnance s’est amplifiée après l’inclusion par l’OMS du « trouble du jeu vidéo » (TJV) dans la CIM-11 en 2018. Bien que se distinguant sur le plan définitoire, plusieurs critiques ont été formulées à l’encontre de ces entités, notamment en ce qui concerne les risques de pathologisation et de stigmatisation d’usages normaux. Il est donc crucial de les distinguer des usages pathologiques, ainsi que d’en identifier les facteurs de risque et de protection. L’objectif de ce travail est donc d’identifier les déterminants psychologiques et comportementaux du TJV et de la QdV des joueurs, tant dans le cadre d’une approche transversale visant à identifier l’existence et le rôle de profils motivationnels, que dans une approche longitudinale visant à étudier la nature des liens entre patterns d’usage (symptômes du TJV et temps de jeu objectif) et QdV. Une première étude transversale a été réalisée auprès de joueurs ayant une pratique intensive des jeux vidéo en ligne, une analyse de classification hiérarchique a permis d’identifier 3 profils motivationnels distincts parmi lesquels, deux semblaient non problématiques (récréatif et compétitif), comparativement au troisième profil considéré à risque (évitant). Les résultats suggèrent que les scores d’IGD (critères DSM-5), ne permettent pas de différencier les joueurs à risque (évitants) de ceux dont l’engagement n’était pas associé à une dégradation de leur QdV (compétitifs). Les résultats soulignent l’importance de la prise en compte des motivations à jouer dans le cadre d’une approche centrée sur les personnes et d’une mesure du retentissement fonctionnel pour l’évaluation des problématiques d’usage. Une seconde étude longitudinale, réalisée auprès des joueurs les plus engagés dans un jeu vidéo en ligne, a ensuite proposé d’investiguer les liens inter- et intra-individuels entre patterns d’usage (symptômes du TJV et temps de jeu objectif) et QdV, tout en vérifiant si ces effets étaient différents en fonction des profils motivationnels. Les résultats confirment l’existence des trois clusters identifiés dans la première étude, et montrent la seule présence d’effets interindividuels entre symptômes du TJV et QdV. Ces résultats suggèrent que l’association parfois observée entre QdV et symptômes du TJV s’explique par des causes communes (tels que les traits de personnalité et l'impulsivité). Aucun effet n'a été constaté en ce qui concerne la relation entre temps de jeu objectif et QdV, soutenant la distinction importante entre usages intensifs sains et pathologiques. Enfin, ces résultats ne diffèrent pas selon les profils motivationnels. Nous concluons que les efforts en matière de prévention et de traitement devraient se concentrer sur ces causes communes et sur le profil motivationnel des joueurs. Des analyses ont ensuite été menées afin d’investiguer les déterminants des symptômes du TJV et de la QdV, permettant de montrer l’importance des facteurs psychologiques comparativement à ceux relatifs au comportement de jeu. L’ensemble de ces résultats permet d’envisager l’élaboration et l’évaluation de l’efficacité d’une intervention clinique ciblant les processus psychopathologiques associés aux causes communes identifiées, tout en proposant l’intégration d’outils de prévention au sein des jeux. Enfin, une discussion de l’ensemble de ces résultats est proposée.< Réduire
Résumé en anglais
Research on the intensive practice of online video games highlights the possible negative consequences associated with these practices, frequently described in terms of quality of life (QoL) impairment. The nature and ...Lire la suite >
Research on the intensive practice of online video games highlights the possible negative consequences associated with these practices, frequently described in terms of quality of life (QoL) impairment. The nature and intensity of these consequences would depend on several individual determinants, and in particular on the motivations to play. Operationalizing this functional impairment associated with a loss of control over gaming activity, Internet Gaming Disorder (IGD) was introduced into DSM-5 Section 3 in 2013, being the subject of controversy within the scientific community, which was further amplified after the inclusion of "Gaming Disorder" (GD) in ICD-11 by the WHO in 2018. Although distinct on a definitional level, several criticisms have been formulated against these entities, particularly regarding the risks of pathologization and stigmatization of normal behaviors. It is therefore crucial to distinguish normal from pathological use, and to identify the associated risk and protective factors. The aim of this study is therefore to identify the psychological and behavioural determinants of GD and QoL, both in a cross-sectional approach aimed at identifying the existence and role of motivational profiles, as well as in a longitudinal approach aimed at studying the nature of the links between patterns of use (symptoms of GD and objective playing time) and QoL. A first cross-sectional study was carried out among intensive online gamers. A hierarchical classification analysis identified three distinct motivational profiles, two of which appeared to be non-problematic (recreational and competitive), whereas the third profile was considered at risk (escaper). The results suggest that IGD scores (DSM-5 criteria) were unable to differentiate between at-risk players (escaper) from those whose involvement was not associated with a deterioration of their QoL (competitive). The results underline the importance of taking into account the motivations for playing within a person-centred approach and of measuring the functional impact of playing in order to assess problematic use. A second longitudinal study, carried out among the most engaged players of an online video game, then proposed to investigate the between- and within-person effects between patterns of use (symptoms of GD and objective playing time) and QoL, while testing whether these effects were different depending on the motivational profiles. The results confirmed the existence of the three clusters identified in the first study, and showed only inter-individual effects between GD symptoms and QoL. These results suggest that the association sometimes observed between QoL and GD symptoms can be explained by common causes (such as personality traits and impulsivity). No effect was found for the relationship between objective playing time and QoL, supporting the important distinction between healthy and pathological heavy use. Finally, these results did not differ depending on motivational profiles. We conclude that prevention and treatment efforts should focus on these common causes and on players' motivational profiles. Analyses were then conducted to investigate the determinants of GD symptoms and QoL, showing the importance of psychological factors compared to behavioural ones. These findings provide a framework for developing and evaluating the effectiveness of a clinical intervention that targets the psychopathological processes associated with the common causes identified, while also proposing the integration of prevention tools within games. Finally, a general discussion is provided.< Réduire
Mots clés
Qualité de vie
Trouble du jeu vidéo
Motivation
Personnalité
Mots clés en anglais
Quality of life
Gaming disorder
Motivation
Personality
Origine
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