Sportivité perçue des activités expérientielles : conceptualisation, mesure, et effets sur les relations entre les marques et les consommateurs
Langue
en
Thèses de doctorat
Date de soutenance
2022-04-01Spécialité
Sciences de gestion
École doctorale
École doctorale Entreprise, économie, société (Pessac, Gironde)Résumé
L’industrie du sport semble être ancrée dans la culture globale à un degré tel que de nombreuses activités se positionnant ou utilisant des éléments sportifs semblent émerger chaque jour, tel que l’esport, ou la pratique ...Lire la suite >
L’industrie du sport semble être ancrée dans la culture globale à un degré tel que de nombreuses activités se positionnant ou utilisant des éléments sportifs semblent émerger chaque jour, tel que l’esport, ou la pratique compétitive du jeu vidéo. Parallèlement, d’autres activités, ayant un statut légal de sport, comme les échecs, ne sont en majorité pas considérés comme étant des sports par les consommateurs. Un paradoxe semble donc exister entre la classification d’une activité comme sport et la catégorisation et la représentation mentales qu’en ont les consommateurs.Se basant sur ce constat, ce travail de recherche a pour premiers objectifs la compréhension, mais aussi la mesure des éléments influençant la perception d’activités de loisirs comme étant sportives par les consommateurs. Cette mesure, appelée sportivité perçue, s’effectue à travers une première revue historique et sociologique du concept de sport. Nous remontons à son origine et analysons son évolution pour en comprendre ses composantes et ses influences. Ensuite, sur la base d’une série d’études qualitatives et quantiatives, nous développons un instrument de mesure permettant de mesurer cette perception et catégorisation sportive par les consommateurs. Cet instrument de mesure comporte 8 items composant deux dimensions appelées physicalité (5 items) et équipement (3 items).Une fois cet instrument de mesure de la sportivité perçue réalisé et validé d’un point de vue convergent, discriminant, mais aussi au sein d’un réseau nomologique, nous proposons de le tester dans deux contextes. Premièrement, nous testons les effets de la sportivité perçue lors d’une étude terrain portant sur une compétition esportive dédiée à l’un des jeux les plus joués et regardés au monde : League of Legends. Dans cette étude terrain, nous testons et confirmons les effets de la sportivité perçue sur la perception des marques, à savoir la personnalité de la marque, l’identification à la marque, ainsi que la légitimité perçue de la marque. Enfin, nous mesurons et confirmons aussi l’influence de la perception de la marque sur 3 variables : l’engagement du consommateur, la valeur perçue, et l’intention d’achat. Ces résultats sont ensuite répliqués au cours d’une expérimentation où les deux dimensions de la sportivités sont manipulées au via des stimuli visuels et textuels.< Réduire
Résumé en anglais
The sports industry seems to be embedded in the global culture to such a degree that many activities positioning or using sports elements seem to emerge every day, such as esport, competitive video games. At the same time, ...Lire la suite >
The sports industry seems to be embedded in the global culture to such a degree that many activities positioning or using sports elements seem to emerge every day, such as esport, competitive video games. At the same time, other activities, which have the legal status of a sport, such as chess, are mostly not considered as sports by consumers. A paradox thus seems to exist between the classification of an activity as a sport and the categorization and mental representation that consumers have of it.Based on this observation, the first objective of this research is to understand and measure the elements that influence the perception of leisure activities as sports by consumers. This measurement, called perceived sportivity, is carried out through an initial historical and sociological review of the concept of sport. We go back to its origin and analyze its evolution to understand its components and influences. Then, based on a series of qualitative and quantitative studies, we develop a measurement instrument to measure this perception and categorization as a sport by consumers. This measurement instrument consists of 8 items divided into two dimensions called physicality (5 items) and equipment (3 items).Once this instrument measuring perceived sportivity has been created and validated from a convergent and discriminating point of view, but also within a nomological network, we propose to test it in two contexts. First, we test the effects of perceived sportivity in a field study. This field study uses one of the most-watched and most-played video games in the world: League of Legends. In this field study, we test and confirm the effects of perceived sportivity on brand perception, i.e. brand personality, brand identification, and perceived brand legitimacy. Finally, we also measure and confirm the influence of brand perception on 3 variables: consumer engagement, perceived value, and purchase intention. These results are then replicated in an experiment where the two dimensions of sportivity are manipulated through visual and textual stimuli.< Réduire
Mots clés
Sportivité perçue
Relations marques-consommateurs
Engagement consommateur
Sport
Esport
Loisirs
Mots clés en anglais
Perceived sportivity
Consumer-brand relationship
Consumer engagement
Sport
Esport
Leisure
Origine
Importé de STAR