Afficher la notice abrégée

dc.contributor.advisorSimon Richir
dc.contributor.advisorOlivier Christmann
hal.structure.identifierLaboratoire Angevin de Mécanique, Procédés et InnovAtion [LAMPA]
dc.contributor.authorGESLIN, Erik
dc.contributor.otherPhilippe Fuchs [Président]
dc.contributor.otherStéphane Bouchard [Rapporteur]
dc.contributor.otherStéphane Natkin [Rapporteur]
dc.contributor.otherStéphane Zinetti
dc.date.accessioned2021-05-14T10:01:57Z
dc.date.available2021-05-14T10:01:57Z
dc.identifier.urihttps://oskar-bordeaux.fr/handle/20.500.12278/78255
dc.identifier.nnt2013ENAM0021
dc.description.abstractLes domaines de la réalité virtuelle et du jeu vidéo convoquent les problématiques émotionnelles dans leurs objectifs respectifs de présence et de flow zone. Cependant, la question des méthodologies d'induction d'émotions dans les environnements virtuels de ces médiums n'a pas été largement questionnée. Après avoir défini ce que sont les émotions dans la littérature philosophique, psychologiste et physiologiste, nous cherchons à montrer les liens supposés existants entre l'émotion et les états extatiques de présence en réalité virtuelle et de flow zone dans les jeux vidéo. Nous commençons donc par montrer combien le niveau de connaissance des médiums peut influencer la sensibilité aux inductions d'émotions dans les environnements virtuels. Puis nous mettons en place une stratégie inductive d'émotions basée sur une gestion itérative des niveaux de challenge en lien avec les niveaux de compétences acquises.Nous avons validé au travers de deux expériences empiriques ayant impliquées 176 participants, une méthodologie d'induction d'émotions basée sur un schéma circomplexe. Ce schéma, construit autour de la valence et le niveau d'activation des émotions, permet d'induire des émotions dans les cinq composantes essentielles de la conception d'environnements virtuels pour la réalité virtuelle ou les jeux vidéo : la chromatique, la luminosité, la vitesse des mouvements, la dimension des espaces et le volume des interactions sociales.Mots clés : réalité virtuelle, jeu vidéo, émotions, présence, flow zone.
dc.description.abstractEnThe fields of virtual reality and video games summon the emotional issues in their respective goals of presence and flow area. However the question of methodologies for inducing emotions in virtual environments in these mediums has not yet been widely questioned. After defining what emotions are in the philosophical, as in psychologist and physiologist literature, we seek to show existing links between emotion and states of presence in virtual reality and flow zone in video games. We show how the level of knowledge of the mediums may influence susceptibility to induction of emotions in virtual environments. Then we define a way of inducing emotions based on an iterative level management challenge in relation to the skill level.We validated through two empirical experiments that involved 176 participants a methodology for inducing emotions based on a circumplex pattern. This scheme built around the valence and arousal level of emotion, able to induce emotions in the five essential items component of the design of virtual environments for virtual reality and video games: color, brightness, movement speed, size of the space, and the volume of social interactions.Keywords: virtual reality, video games, emotions, presence, flow area.
dc.language.isofr
dc.subjectJeu vidéo
dc.subjectPrésence
dc.subjectRéalité virtuelle
dc.subjectÉmotions
dc.subject.enPresence
dc.subject.enVideo game
dc.subject.enVirtual reality
dc.subject.enEmotions
dc.titleProcessus d’induction d’émotions dans les environnements virtuels et le jeu vidéo
dc.title.enProcess of inducing emotions in virtual environments and video games
dc.typeThèses de doctorat
dc.subject.halSciences de l'ingénieur [physics]/Autre
bordeaux.hal.laboratoriesInstitut de Mécanique et d’Ingénierie de Bordeaux (I2M) - UMR 5295*
bordeaux.institutionUniversité de Bordeaux
bordeaux.institutionBordeaux INP
bordeaux.institutionCNRS
bordeaux.institutionINRAE
bordeaux.institutionArts et Métiers
bordeaux.type.institutionEcole nationale supérieure d'arts et métiers - ENSAM
bordeaux.ecole.doctoraleSciences des métiers de l'ingénieur (SMI) - ED 432
hal.identifierpastel-00996925
hal.version1
hal.origin.linkhttps://hal.archives-ouvertes.fr//pastel-00996925v1
bordeaux.COinSctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info:ofi/fmt:kev:mtx:journal&rft.title=Processus%20d%E2%80%99induction%20d%E2%80%99%C3%A9motions%20dans%20les%20environnements%20virtuels%20et%20le%20jeu%20vid%C3%A9o&rft.atitle=Processus%20d%E2%80%99induction%20d%E2%80%99%C3%A9motions%20dans%20les%20environnements%20virtuels%20et%20le%20jeu%20vid%C3%A9o&rft.au=GESLIN,%20Erik&rft.genre=unknown


Fichier(s) constituant ce document

FichiersTailleFormatVue

Il n'y a pas de fichiers associés à ce document.

Ce document figure dans la(les) collection(s) suivante(s)

Afficher la notice abrégée