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hal.structure.identifierVisual Objects from Reality To Expression [IRIT-VORTEX]
dc.contributor.authorVAILLANT, Rodolphe
hal.structure.identifierVisual Objects from Reality To Expression [IRIT-VORTEX]
dc.contributor.authorBARTHE, Loic
hal.structure.identifierLaboratoire Photonique, Numérique et Nanosciences [LP2N]
hal.structure.identifierLaboratoire Bordelais de Recherche en Informatique [LaBRI]
hal.structure.identifierMelting the frontiers between Light, Shape and Matter [MANAO]
dc.contributor.authorGUENNEBAUD, Gael
hal.structure.identifierIntuitive Modeling and Animation for Interactive Graphics & Narrative Environments [IMAGINE]
dc.contributor.authorCANI, Marie-Paule
hal.structure.identifierIntuitive Modeling and Animation for Interactive Graphics & Narrative Environments [IMAGINE]
dc.contributor.authorROHMER, Damien
hal.structure.identifierDepartment of Computer Science [Victoria]
dc.contributor.authorWYVILL, Brian
dc.date.accessioned2023-05-12T10:23:35Z
dc.date.available2023-05-12T10:23:35Z
dc.date.created2012
dc.date.issued2012
dc.identifier.issn1954-3190
dc.identifier.urihttps://oskar-bordeaux.fr/handle/20.500.12278/181181
dc.description.abstractLors de l'animation d'un maillage représentant la peau d'un personnage ou d'un animal par exemple, des techniques dites de skinning sont utilisées pour le déformer au niveau des articulations. Bien que très populaires dans l'industrie pour leur très faible coût d'évaluation, les techniques de skinning géométrique comme le LBS (Linear Blending Skinning) ou les dual quaternions, ne permettent pas d'imiter de façon crédible les déformations des membres. Pour mieux capturer le comportement de la peau, d'autres méthodes basées seulement sur le maillage, utilisent des calculs coûteux comme la détection de collisions ou la correction de volume. Toutefois ces approches restent seulement adaptées au rendu hors ligne. Nous présentons la première méthode temps réel produisant une déformation du maillage en prenant en compte le contact de la peau et, éventuellement, le gonflement des muscles. Nous proposons d'utiliser de façon conjointe le maillage et une représentation volumique. Le maillage est approximé avec une surface implicite qui nous permet de le déformer de façon plausible tout en traitant les collisions et en conservant les détails du maillage.
dc.language.isofr
dc.publisherAssociation Française d'Informatique Graphique
dc.subjectDéformation de maillage avec contact
dc.subjectSkinning
dc.subjectShape
dc.subjectMotion
dc.subjectsurface implicite
dc.subjectfonction potentiel
dc.titleDéformation de la peau d'un personnage avec prise en compte des contacts
dc.typeArticle de revue
dc.subject.halInformatique [cs]/Synthèse d'image et réalité virtuelle [cs.GR]
dc.description.sponsorshipEurope98187
bordeaux.journalRevue Electronique Francophone d'Informatique Graphique
bordeaux.page37-49
bordeaux.volume6
bordeaux.hal.laboratoriesLaboratoire Photonique, Numérique et Nanosciences (LP2N) - UMR 5298*
bordeaux.issue2
bordeaux.institutionUniversité de Bordeaux
bordeaux.institutionCNRS
bordeaux.peerReviewedoui
hal.identifierhal-00819243
hal.version1
hal.origin.linkhttps://hal.archives-ouvertes.fr//hal-00819243v1
bordeaux.COinSctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info:ofi/fmt:kev:mtx:journal&rft.title=D%C3%A9formation%20de%20la%20peau%20d'un%20personnage%20avec%20prise%20en%20compte%20des%20contacts&rft.atitle=D%C3%A9formation%20de%20la%20peau%20d'un%20personnage%20avec%20prise%20en%20compte%20des%20contacts&rft.jtitle=Revue%20Electronique%20Francophone%20d'Informatique%20Graphique&rft.date=2012&rft.volume=6&rft.issue=2&rft.spage=37-49&rft.epage=37-49&rft.eissn=1954-3190&rft.issn=1954-3190&rft.au=VAILLANT,%20Rodolphe&BARTHE,%20Loic&GUENNEBAUD,%20Gael&CANI,%20Marie-Paule&ROHMER,%20Damien&rft.genre=article


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