Déformation de la peau d'un personnage avec prise en compte des contacts
GUENNEBAUD, Gael
Laboratoire Photonique, Numérique et Nanosciences [LP2N]
Laboratoire Bordelais de Recherche en Informatique [LaBRI]
Melting the frontiers between Light, Shape and Matter [MANAO]
Voir plus >
Laboratoire Photonique, Numérique et Nanosciences [LP2N]
Laboratoire Bordelais de Recherche en Informatique [LaBRI]
Melting the frontiers between Light, Shape and Matter [MANAO]
GUENNEBAUD, Gael
Laboratoire Photonique, Numérique et Nanosciences [LP2N]
Laboratoire Bordelais de Recherche en Informatique [LaBRI]
Melting the frontiers between Light, Shape and Matter [MANAO]
Laboratoire Photonique, Numérique et Nanosciences [LP2N]
Laboratoire Bordelais de Recherche en Informatique [LaBRI]
Melting the frontiers between Light, Shape and Matter [MANAO]
CANI, Marie-Paule
Intuitive Modeling and Animation for Interactive Graphics & Narrative Environments [IMAGINE]
Intuitive Modeling and Animation for Interactive Graphics & Narrative Environments [IMAGINE]
ROHMER, Damien
Intuitive Modeling and Animation for Interactive Graphics & Narrative Environments [IMAGINE]
< Réduire
Intuitive Modeling and Animation for Interactive Graphics & Narrative Environments [IMAGINE]
Langue
fr
Article de revue
Ce document a été publié dans
Revue Electronique Francophone d'Informatique Graphique. 2012, vol. 6, n° 2, p. 37-49
Association Française d'Informatique Graphique
Résumé
Lors de l'animation d'un maillage représentant la peau d'un personnage ou d'un animal par exemple, des techniques dites de skinning sont utilisées pour le déformer au niveau des articulations. Bien que très populaires dans ...Lire la suite >
Lors de l'animation d'un maillage représentant la peau d'un personnage ou d'un animal par exemple, des techniques dites de skinning sont utilisées pour le déformer au niveau des articulations. Bien que très populaires dans l'industrie pour leur très faible coût d'évaluation, les techniques de skinning géométrique comme le LBS (Linear Blending Skinning) ou les dual quaternions, ne permettent pas d'imiter de façon crédible les déformations des membres. Pour mieux capturer le comportement de la peau, d'autres méthodes basées seulement sur le maillage, utilisent des calculs coûteux comme la détection de collisions ou la correction de volume. Toutefois ces approches restent seulement adaptées au rendu hors ligne. Nous présentons la première méthode temps réel produisant une déformation du maillage en prenant en compte le contact de la peau et, éventuellement, le gonflement des muscles. Nous proposons d'utiliser de façon conjointe le maillage et une représentation volumique. Le maillage est approximé avec une surface implicite qui nous permet de le déformer de façon plausible tout en traitant les collisions et en conservant les détails du maillage.< Réduire
Mots clés
Déformation de maillage avec contact
Skinning
Shape
Motion
surface implicite
fonction potentiel
Projet Européen
98187
Origine
Importé de halUnités de recherche