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dc.contributor.advisorBeylot, Pierre
dc.contributor.authorMIRAS, José-Louis De
dc.contributor.otherBeylot, Pierre
dc.contributor.otherPerron, Bernard
dc.contributor.otherDi Crosta, Marida
dc.contributor.otherRyan, Marie-Laure
dc.date2020-11-27
dc.identifier.urihttp://scd.u-bordeaux-montaigne.fr/these/acces_reserve.php
dc.identifier.nnt2020BOR30030
dc.description.abstractCinéma interactif, film jouable, actable : toutes ces désignations sont le reflet de tentatives visant à définir un cinéma où le spectateur aurait la possibilité d’intervenir sur le déroulement de l’histoire à partir d’alternatives proposées. Un cinéma où le spectateur serait capable de corriger et de modifier le déroulement du récit en fonction de ses choix et des conséquences de ses choix. Depuis son officialisation en 1967, le cinéma interactif n’a cessé de se chercher une forme stable, en épousant respectivement celle du cinéma, celle d’Internet et enfin celle du jeu vidéo où ce dernier semblerait se cristalliser depuis plusieurs années. Le cinéma interactif est en cela, une forme filmique interactive en devenir. Cette thèse propose de partir sur ses traces, d’en délimiter les traits et contours et ainsi mettre en lumière un objet marginal qui témoigne des mutations du champ du cinéma. Il est question d’établir une histoire du cinéma interactif et de comprendre comment ce phénomène complexe, sortant du champ traditionnel des disciplines artistiques, semblerait avoir un rôle à jouer dans la convergence entre le cinéma et le jeu vidéo. Il s’agit également d’étudier comment le récit interactif se déploie et fait participer le spect-acteur, de s’interroger sur sa viabilité dans le contexte actuel autant que sur les conditions qui prévalent à la création de telles œuvres, et enfin, de mettre en avant les enjeux socioculturels de cet objet inscrit dans un paysage artistique où la convergence des médias est devenue chose commune.
dc.description.abstractEnInteractive cinema, playable movies, interactive movies: all these denominations are the demonstrations of attempts to define a cinema where the spectator would have the possibility to interact with the narration by choosing alternatives. In this kind of cinema, the spectator is able to correct and modify the narration proceeding, because of the consequences of his choices. Since its creation in 1967, interactive cinema has not stopped searching for a stable form to define itself. Throughout the years, it has respectively taken the shape respectively of cinema, Internet and finally video games. This latter seems to have been the more stable form and has been for several years. Interactive cinema is, therefore, a promising interactive filmic form to be. This thesis leads us on its traces, bounding the lines and outlines and so highlights a marginal object which shows the transformations of the field of cinema. By establishing the story of interactive cinema, we will try to understand how this complex phenomenon, which is out of the traditional field of artistic disciplines, could have an effect on the convergence between cinema and video games. It is also question of studying how the interactive narration deploys itself and how it makes the spect-actor participate; to wonder about its viability in this current context, about the creation’s conditions of such works, and finally, to highlights the sociocultural stakes of this object registered in an artistic landscape where convergence media has become a common thing.
dc.language.isofr
dc.subjectCinéma interactif
dc.subjectFiction actable
dc.subjectRécit interactif
dc.subjectArts interactifs
dc.subjectJeu vidéo
dc.subjectCinéma numérique
dc.subjectMédias numériques
dc.subjectConvergence des médias
dc.subjectCinéma
dc.subjectInteractivité
dc.subject.enInteractive cinema
dc.subject.enInteractive fictions
dc.subject.enInteractive narration
dc.subject.enInteractive Arts
dc.subject.enVideo games
dc.subject.enDigital cinema
dc.subject.enDigital medias
dc.subject.enMedia convergence
dc.subject.enCinema
dc.subject.enInteractivity
dc.titleEntre cinéma et jeu vidéo : la fiction actable : sur les traces d'une forme filmique interactive en devenir
dc.title.enBetween cinema and video game : the interactive fiction : On the traces of a promising interactive filmic form to be
dc.typeThèses de doctorat
dc.contributor.jurypresidentAugros, Joël
bordeaux.hal.laboratoriesCultures, Littératures, Arts, Représentations, Esthétiques (Pessac, Gironde)
bordeaux.type.institutionBordeaux 3
bordeaux.thesis.disciplineArts (Histoire, Théorie, Pratique)
bordeaux.ecole.doctoraleÉcole doctorale Montaigne-Humanités (Pessac, Gironde)
star.origin.linkhttps://www.theses.fr/2020BOR30030
dc.contributor.rapporteurPerron, Bernard
dc.contributor.rapporteurDi Crosta, Marida
bordeaux.COinSctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info:ofi/fmt:kev:mtx:journal&rft.title=Entre%20cin%C3%A9ma%20et%20jeu%20vid%C3%A9o%20:%20la%20fiction%20actable%20:%20sur%20les%20traces%20d'une%20forme%20filmique%20interactive%20en%20devenir&rft.atitle=Entre%20cin%C3%A9ma%20et%20jeu%20vid%C3%A9o%20:%20la%20fiction%20actable%20:%20sur%20les%20traces%20d'une%20forme%20filmique%20interactive%20en%20devenir&rft.au=MIRAS,%20Jos%C3%A9-Louis%20De&rft.genre=unknown


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