Référentiels Spatiaux des Tâches d'Interaction et Caractéristiques de l'Utilisateur influençant la Performance en Réalité Virtuelle
TYNDIUK, Florence
Visualization and manipulation of complex data on wireless mobile devices [IPARLA]
Laboratoire de Sciences Cognitives [EA-487]
Visualization and manipulation of complex data on wireless mobile devices [IPARLA]
Laboratoire de Sciences Cognitives [EA-487]
TYNDIUK, Florence
Visualization and manipulation of complex data on wireless mobile devices [IPARLA]
Laboratoire de Sciences Cognitives [EA-487]
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Visualization and manipulation of complex data on wireless mobile devices [IPARLA]
Laboratoire de Sciences Cognitives [EA-487]
Idioma
fr
Thèses de doctorat
Resumen
En réalité virtuelle, pour adapter les interfaces aux utilisateurs, deux dimensions doivent être étudiées : la tâche et l'utilisateur. <br />La première concerne les tâches d'interaction en réalité virtuelle, plus ...Leer más >
En réalité virtuelle, pour adapter les interfaces aux utilisateurs, deux dimensions doivent être étudiées : la tâche et l'utilisateur. <br />La première concerne les tâches d'interaction en réalité virtuelle, plus particulièrement la manipulation et la locomotion. L'étude et la comparaison des propriétés spatiales des environnements réels et virtuels nous permettent de proposer des modèles hiérarchiques de ces tâches, spécifiant les configurations d'interaction problématiques pour un utilisateur. En fonction de ces configurations problématiques, un concepteur devra contraindre le déplacement ou aider l'interaction. La principale difficulté que nous avons identifiée est l'adaptation de l'interface aux référentiels spatiaux de l'utilisateur (égocentrique, exocentrique). <br />La seconde dimension concerne l'identification des caractéristiques de l'utilisateur influençant la performance en fonction de la tâche (locomotion vs. manipulation) et de l'interface (immersive visuellement vs. peu immersive visuellement). Pour la configuration n'induisant que peu d'immersion visuelle, un écran d'ordinateur et un grand écran sont utilisés, l'angle de vue de l'utilisateur est conservé constant. Cette étude montre l'impact sur la performance d'interaction des capacités spatiales, de la dépendance-indépendance à l'égard du champ et de l'expérience en jeu vidéo, pour différentes interfaces et tâches. Nous montrons notamment qu'un grand écran peut soutenir la performance et minimiser l'influence des capacités spatiales sur celle-ci.< Leer menos
Resumen en inglés
In virtual reality, to adapt interfaces to users, two dimensions must be studied: the task and the user. <br />The first dimension deals with interaction tasks in virtual reality, more precisely manipulation and locomotion. ...Leer más >
In virtual reality, to adapt interfaces to users, two dimensions must be studied: the task and the user. <br />The first dimension deals with interaction tasks in virtual reality, more precisely manipulation and locomotion. The study and the comparison of spatial properties of virtual and real environments allow us to propose tasks hierarchical models, which show problematical interaction situations for users. Depending on these problematical situations, a designer should be forced movement or help interaction. The main identified difficulty is to adapt the interface to spatial users' frame of reference (egocentric, exocentric). <br />The second dimension concerns the identification of user's characteristics, which have an influence on performance depending on the task (locomotion, manipulation) and the interface (immersive in a visual way and partial-immersive in a visual way). Concerning the partial-immersive situation, the interface is used with two displays: a desktop monitor or a large display. The field of view is kept constant. This study shows the impact on performance of spatial capacities, field dependence and video game experience, in different tasks and with different interfaces. We show also that a large display can help to have a high level of performance and decrease the impact of spatial capacities impact.< Leer menos
Palabras clave
Réalité Virtuelle
Locomotion
Manipulation
Caractéristiques de l'utilisateurs
Référentiels spatiaux
Palabras clave en inglés
Virtual Reality
Travel
Users characteristics
Spatial frames of reference
Orígen
Importado de HalCentros de investigación